GDC2005任天堂岩田聪演讲(全文)

时间:2016-06-07 08:36:11
染雾
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  第二个“I”——直觉(Intuitive)。[在游戏开发的时候]如何自然地控制角色,如何定位游戏性,都来自于直觉。

  第三个“I”——游戏的魅力(Inviting)。什么将会使你肯为游戏花费时间呢?那就是游戏的魅力。

  最后一个“I”——界面(Interface)。什么样的界面才能吸引玩家呢?玩家能否以一种全新的形式开始游戏呢?

  实际上,在游戏业界几乎没有几款游戏能够同时在这四方面做好。但是,这确实是我们要求自己的标准。

  在实际工作中,我们切实地把这个标准用于我们的软硬件开发。最近的一个例子就是我们发售的NDS主机。这款主机就兼顾了“创新”、“新颖的界面”、“直觉”和“魅力”。到目前为止,玩家们都认可了这一点。现在,我们已经在日本以及北美地区售出了400万台NDS。其中,北美地区从发售到现在仅仅经过了16周。而这些数字还不包括将在明天(本文发表于3月10日)启动的欧洲市场。

  我相信,大家已经非常熟悉这款配备2个屏幕、触摸屏以及麦克风的掌机。但是,这款掌机还有一个非常重要的功能可能被大家忽略了。这就是“无线游戏功能”。目前,我们已经完成了一款支持这种功能的游戏——《马里奥赛车(Mario Kart)》。这款游戏将支持8人对战。对于其他版本的“马里奥赛车”,大家可能都耳熟能详。但是这款NDS版本将会有什么不同呢?好的,让我们来了解一下。

  首先,我需要问在座的大家一个问题。今天这里又没有朋友过生日?如果有的话,请您站起来。

  好的,请到台上来。

  实际上,如果您的生日在本周的任何一天,请起立。因为我需要另外6位朋友来帮助我完成这个展示。

  来吧,不要害羞。

  [听众走向讲台]

  任天堂美国公司的比尔崔恩(Bill Trinen)也将加入进来,和我们组成一个《马里奥赛车》NDS版无线游戏测试小组。

  从我们头顶上的屏幕,您将看到我的赛车。当然希望是领先的...以及其他朋友的赛车。

  [实时显示由岩田聪、比尔崔恩以及其他六位听众组成的小组,进行《马里奥赛车》无线对战的情景。]

  这些天,我一直花费很长时间出席会议、接受采访和旅行。有些时候,我都忘记了原来玩游戏时的那些欢乐。好的,这次《马里奥赛车》无线对战的现场展示就到这里。这款游戏产品,我们打算在今年年底把它推向市场。

  “下面,我想用剩下的时间来解答下一个问题,那就是“任天堂将向哪里发展”。

  让我尝试用一张图来解答这个问题。

  在互动娱乐产业的“宇宙”之中,有一颗行星叫做“视频游戏”。这一点大家都很清楚。但是,它是唯一的

一颗[行星]。如同我们所在的宇宙中存在许多其他的行星一样,在“游戏产业”这片小星空中,还有很多不同类型的“游戏”行星亟待人们去探索。

  基于这一观点,任天堂形成了自己的两个努力方向。

  一方面,我们辛勤工作要把“视频游戏”做得更好。我们要让玩家们得到他们梦想中的游戏。与此同时,我们还在专心寻找这个领域中能为我们所用的其他资源。

  我们的另一个方向就是为玩家提供一些他们不曾想象得到的新东西。得到很多玩家喜爱的“Pokémon”,就是基于这个理念而开发出来的。在游戏来说,“Pokémon”是非常好的RPG游戏。但是,它的意义不仅限于此。在游戏中,玩家可以收集和交换“Pokémon”。而这可能和你小时候收集交换瓶盖和棒球卡的方式一样。

  所以,“Pokémon”把RPG游戏扩展到了此前未曾涉及的领域。

  另一个例子就是我们为NDS开发的“PictoChat”。这个设定不是某种游戏,或者某种挑战。它是一种让我们体会如何进行无线交流的途径。作为无线应用的“PictoChat”,将成为任天堂迈向更广阔领域的具有标志性意义的一步。

  今天,我在这里宣布,基于已经完成的网络架设,我们将从NDS主机开始,战略性地为玩家提供Wi-Fi接入服务。

  在任天堂的历史上:

  最初,2部Game Boy可以通过线缆进行连接。

  此后,4部Game Boy Advanced通过线缆相互连接。

  后来,我们为游戏主机提供了4个手柄,并且最终实现了无线控制。

  再后来,我们为《Pokémon:Firered(口袋妖怪:火红)》和《Pokémon:Leafgreen(口袋妖怪:绿叶)》两款游戏附上了无线适配器。

  [在这里,我想通过这段叙述,为那些还不了解这一进程的朋友介绍我们的一次次进展。]

  现在,该轮到NDS了。

  每一部NDS都是按照“能够获得每一个玩家喜爱”的原则进行设计制造的。因此,[我想]玩家们也一定会非常容易接受Wi-Fi服务。我们的目标就是将这个“过程”尽可能简单化。以至于,玩家接受它时根本不需要考虑什么。因为使用了普通的应用程序接口(API),Wi-Fi接入服务将会和本地互联网连接一样方便快捷。与此同时,我们提供的服务也将不需要用户输入SS-ID或者WEB密码。

  但是,我们提供的这种服务最重要的就是将“完全免费”。这将解决用户使用Wi-Fi服务的最大障碍——资费。

  现在您可能想知道这个服务的基础架构是否完工。我可以和您说,这项工作“几乎差不多[完成]了”。[那您也许会问]如何开发[基于此项服务的应用]呢?从哪里可以得到开发工具?在E3大展上,我们将提供更多的资料给您。

  好的,[我们谈谈]这种服务将带来什么样的娱乐内容?

  我现在可以告诉大家,年内大家就可以在NDS平台上玩到Wi-Fi游戏。我可以自豪地说,这种游戏非常有趣。至少,这些游戏中的一部分已经开始调试。让我们一起期待Wi-Fi游戏的到来。

  让我为大家举一个正在开发之中的游戏的例子。正在开发的《动物之森(AnimalCrossing)》Wi-Fi。我之所以选择这款游戏,是因为它具有以下一些特点。

  首先,这款《动物之森》是众多“非游戏游戏(non-game games)”之一。我的意思是,娱乐形式并不一定就需要“获胜”或者“得出某个结论”。由于这款游戏的使用范围是无限的,它也就无形中解决了无线通信的延迟问题。此前,你可以在不同的城市间玩这个游戏;而现在有了Wi-Fi,你可以在世界的任何角落都能继续你的存档。于是,我们相信自由和便捷的无线游戏,将把[任天堂的]游戏产业带到一个新的方向上。

  在这里,我要再次请出比尔崔恩为我们展示两款交互性娱乐世界的新创造。在展示之前,我还是要对各位说,它们可能看起来非常不寻常。但正是它们的与众不同,才使得如此“不寻常”。

  第一个游戏来自于宫本茂先生的创造。

  请比尔崔恩演示。

  [比尔崔恩启动了《任天狗(Nintendogs)》的演示动画]

  正如大家所看到的,这款游戏将把那些曾经不满意任天堂游戏的朋友变成我们忠实的玩家。下面,我将让比尔崔恩为我们展示另一款游戏。我们把它叫做《Electroplankton(电子浮游生物)》。这个游戏的名字听起来很奇怪,不是么?电子—浮游—生物。它玩起来也同样与众不同。[当你看完这段演示之后,就会明白]创造力并不仅属于游戏开发者。它同样属于玩家。

  [比尔崔恩启动了《Electroplankton(电子浮游生物)》的演示动画]

  这款游戏非常特别。它的主旨是实现协调,而不是为了制造人们肾上腺素。到现在为止,我们已经了解到玩家对于这款游戏的不同反应。一些玩家可能感到困惑,因为他们找不到“得分”或者“下一个敌人”。但是,另一些玩家却对这款游戏非常着迷。这些人甚至拒绝中止游戏。不管你的对这款游戏的看法如何,我想你一定赞同以下的看法,即“这款游戏[的创意]并非来自于我们所熟知的‘视频游戏’”。

  谢谢比尔。

  任天堂的计划就是把现在的游戏世界变得更好。[我们将带给大家]更好的“塞尔达传说”、更好的“马里奥”以及更好的“生化危机”。

  但与此同时,我们也在不断探索互动娱乐中的“新世界”。

  对我们而言,这是一次冒险之旅。但更重要的是,我们需要您——带着游戏产业所需要的创造力——和我们共赴征程。

  我想大家还记得,我们在去年E3大展上是如何解释“NDS”名字中的“DS”的。我说这代表两个意思:双显示屏幕(Dual Screen)以及[属于]开发者的系统(Developer's System)。[下面我将为大家介绍的]任天堂的[次时代主机]“Revolution(革命)”也将是一款[属于]开发者的系统。

  在IBM公司的帮助下,我们为“Revolution”准备了中央处理器。我们把它命名为“Broadway(百老汇)”。在我们来看,“百老汇”代表的是整个娱乐产业。在ATI公司的协助下,我们为新主机准备了图形处理器。它的名字叫做“Hollywood(好莱坞)”。[我想大家能够看得出来,]这些名字寄托着我们对这款主机的期望。

  现在,我为大家提供一些这款主机的资料。

  首先,我在这里正式宣布“Revolution”将具有向下兼容能力。这样,拥有NGC的玩家将可以在新主机上继续享受自己喜爱的游戏了。其次,一如我此前说过的,这款新主机将支持无线网络技术。我此前提到的Wi-Fi功能,将延伸到“Revolution”上。第三,虽然这款游戏主机将为玩家提供与众不同的游戏体验,但是游戏的开发仍旧采用大家所熟悉的方式,而不会有太大的变化。

  在这方面,新主机与NDS相同。他们都是以“创意”而不是“预算”取胜的。

  但是,大家不要误解我的话。我们[任天堂]非常热切地期盼获得第三方游戏开发商的鼎力支持。基于上述观点,任天堂将扩充其开发力量,以实现对所有产品线的支持。此后,一些规模更大的团队将出现在我们产品开发部门。而且,我们也将把一些游戏的研发工作交给和任天堂拥有多年合作关系的第三方厂商。

  “如果您不介意的话,我想以回顾开发过的游戏的方式来结束今天的演讲。

  在我的工作中,《Super Smash Bros(任天堂全明星大乱斗)》的开发过程曾经给我留下深刻印象。虽然这款NGC游戏开始开发的时候,我已经转入任天堂公司。但我的心告诉我,“你仍然是一名游戏开发者”。于是,我以公司总裁的身份,把自己重新分配到HAL公司以完成这款游戏。这样,我重新体验了游戏开发乐趣——开发讨论会、比萨饼、饭团和通宵达旦的工作。在开发团队的办公室里,有时候你能够看到富士山(Mount Fuji)。尤其是朝霞中的富士山,显得格外高大雄伟。光阴似箭,如此的胜景已经陪伴着我们和HAL公司度过了许许多多个岁月。经常通宵工作的我们,对在上床休息之前能够欣赏如此美景已经习惯了。

  很多人都说富士山的第一缕光芒在鼓舞着我们[不断前进]。

  但是对于我来说,我希望永远再也不要看到这个情景了。

  同样,我也非常怀念为N64主机开发的那款“任天堂全明星”游戏。那款游戏的人物设定使用的是任天堂的经典游戏角色,后来它所产生的效果是“震撼”的。但是,当时这个主意并不是新颖。因为此前已经有一些类似的游戏出现了。因此,当我们把这个想法提供给任天堂时,公司内外的很多人都不看好它。但是,这次我们将重点放到了游戏环境的营造上。直到我们的测试员表示出对这款游戏的极大兴趣,公司此前所持的观点才有所改变。

  后来,依次发生了下面这些事情:

  [测试游戏的]员工开始微笑。

  员工开始大笑。

  员工高兴地开始相互喊叫。

  自此,公司对这款游戏的看法完全改变了。这次成功,是我工作这么长时间以来最骄傲的一次。后来,这款游戏在世界范围内获得了完全的成功。到目前为止,它已经销售出了1000万份。但是,现在,最初测试人员的情绪变化还时不时地出现在我的脑海中。

  我把这叫做“成功”。

  在HAL工作中,我们找到了把梦想变成现实的方法。我们的团队将坚持自己的想法。我们不会在前进的道路上退缩。出于这个心态,我们所有的HAL员工非常喜欢在座的每一个人。

  即便我们来自世界的不同地方

  即便我们说着不同的语言

  即便我们吃着不同的食品或者饭团

  即便我们在游戏中有不同的体验

  但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。

  这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心”。

  谢谢大家。

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