艺术设计概论报告范文【精简6篇】

时间:2016-03-01 05:41:31
染雾
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艺术设计概论报告范文 篇一

艺术设计概论:从艺术到设计的转变

导言:

艺术设计是一门综合性较强的学科,涵盖了艺术和设计两个领域。艺术与设计既有相似之处,又存在着明显的差异。本文将探讨艺术和设计的转变过程,以及艺术设计的发展趋势。

一、艺术与设计的定义和特点

艺术是一种表达个人情感和思想的方式,强调对美的追求和创造力的发挥。艺术作品通常以独立的形式存在,具有较强的主观性和审美性。设计则是为了解决问题和满足需求而进行的创造性活动,强调功能性和实用性。设计作品通常是为特定目的而创作的,更加注重客观性和实用性。

二、艺术与设计的转变

1. 从艺术到设计

艺术与设计之间的转变可以追溯到工业革命时期。在工业化的背景下,设计开始强调功能和实用性,注重解决实际问题。艺术家们逐渐将自己的创意应用于实际生活中,将艺术与设计相结合,创造出具有美感和实用性的作品。艺术开始向设计转变,注重实用性和功能性。

2. 从设计到艺术

随着科技的发展和社会进步,设计也逐渐追求更高的审美标准和创造力。设计师们开始将艺术元素融入到设计中,注重形式和美感。设计作品不仅具有实用性,还具有艺术性,成为艺术品的一种表现形式。设计开始向艺术转变,注重审美性和创意性。

三、艺术设计的发展趋势

1. 融合与创新

艺术设计领域将越来越注重融合和创新。不同领域的艺术和设计元素将相互融合,形成新的创意和表现方式。例如,数字艺术和虚拟现实技术的发展,为艺术设计师提供了更多的创作可能性。

2. 可持续发展

在环境保护和可持续发展的背景下,艺术设计也将越来越注重可持续性。设计师们将注重使用环保材料和设计可持续的产品,致力于创造环境友好型的艺术设计作品。

结论:

艺术与设计之间的转变是一个相互影响、相互融合的过程。艺术设计的发展趋势是融合与创新,以及可持续发展。艺术设计作为一门综合性学科,将继续为人类社会的发展做出贡献。

艺术设计概论报告范文 篇二

艺术设计概论:艺术与设计的共性与差异

导言:

艺术与设计是两个密切相关的领域,它们既有共性,又存在明显的差异。本文将探讨艺术与设计的共性与差异,以帮助更好地理解艺术设计的本质。

一、艺术与设计的共性

1. 创造性

艺术与设计都是创造性的活动,都要求创作者具备创造力和想象力。无论是艺术家还是设计师,都需要通过创造性的思维和表达方式来呈现作品。

2. 表达情感

艺术与设计都是一种表达个人情感和思想的方式。通过艺术和设计作品,人们可以表达自己的情感、思考和观点。

3. 形式与美感

艺术与设计都注重形式与美感的表达。无论是艺术作品还是设计作品,都要求具备一定的美学素养和审美能力,以达到良好的视觉效果和感知体验。

二、艺术与设计的差异

1. 目的与功能

艺术作品通常没有明确的目的和功能,强调表达个人情感和追求美的目标。设计作品则是为了解决问题和满足需求而创作的,强调实用性和功能性。

2. 观众与用户

艺术作品的观众是被动的,观赏者可以根据自己的感受和理解来解读作品。设计作品则是为特定的用户群体而创作的,要考虑用户的需求和使用体验。

3. 创意与规范

艺术作品强调创意和个性,艺术家可以自由地表达自己的想法和情感。设计作品则受到一定的规范和限制,要考虑实际需求和可行性。

结论:

艺术与设计既有共性,又存在差异。它们都是创造性的活动,都注重形式与美感的表达。艺术强调个人情感和追求美的目标,设计注重解决问题和满足需求。了解艺术与设计的共性与差异,有助于更好地理解艺术设计的本质和意义。

艺术设计概论报告范文 篇三

当前我国的社会经济、社会环境与传统合作医疗时期的经济相比,已经发生了巨大的变化,继续单一地采用传统农村合作医疗制度而放弃独立的农村医疗救助制度对于现在来说是不可行的。因为传统农村合作医疗制度基本上是覆盖了医疗救助制度的功能,所有人的医疗需求都可以得到保障,因此不需要再建立独立的医疗救助制度。而新型农村合作医疗实行的是自愿原则,那些没有能力支付保费的农村贫困人口就被拒在了医疗保障大门之外。并且即使政府提供资金使这些贫困农民加入了新农合,贫困农民的医疗需求还是得不到真正的保障。因为小病门诊费、医疗费用不属于合作医疗的保障范围,大病的医疗费用是要自己先付起付线以下的部分,达到起付线以后还要自付一定的比例,并且还设有封顶线。对于农村贫困人群而言,根本无力承担这样的医疗费用。结果贫困农民依然是看不起病,依然得不到合作医疗的保障。新型农村合作医疗制度保障范围是有限的,保障功能也不够全面,这决定了必须建立独立的农村医疗救助制度来保障那些没有被新农合覆盖的贫困人群[3],新型农村合作医疗的实践决定了必须建立独立的医疗救助制度。试点中,一些贫困地区的贫困农民没有稳定可靠的收入来支付参加合作医疗的费用,只有暂时依靠财政或社会捐助来解决,这显然不是长久之计。农村合作医疗属于农村的一项基本保障制度,要坚持贯彻并要长期坚持,而贫困地区地方财政的紧张和社会捐助的不稳定性不能保障制度资金来源放入稳定,不利于新型农村合作医疗制度的长期可持续发展。因此,要建立与之相互补充的农村医疗救助制度来保障所有人的基本医疗需求。

农村医疗救助存在的问题

从试点的运行状况来看,农村医疗救助制度的确有了长足的进步,但是由于还处于制度的初创期,又缺乏可借鉴的成功经验。因此,从目前实施的现状看,这项制度从设计到实施都还存在一些问题。(一)制度的设计不够完善起初医疗救助制度在整个社会医疗保障体系中的定位是不明晰的,也没有明确的政策目标,主要体现在救助对象、救助内容和救助标准尚未稳定,变动不居。对特殊病种的限定大大缩小了医疗救助的范围,可以得到救助的病种只有几种到十几,导致许多亟需救助的贫困家庭被排斥在救助范围之外;医疗救助的申请手续、报销手续和行政程序过于纷繁复杂,各部门之间协调难度大,工作效率降低,运行成本高,使得部分贫困群体对之望而却步;医疗救助制度规定救助对象只能到定点医院就诊或住院才能享受救助,使救助对象毫无选择余地,而且不利于医疗资源的合理配置。以上的种种限制,既不利于缓解人群的对医疗需求的困难,也不利于医疗机构提供价廉质优的服务。(二)资助农村救助对象参合没有达到保障的目的部分地区采取资助贫困人口参加新农合为医疗救助的主要形式时,因为贫困人口经济的困难而无法享受到新农合,有病不治、应住院而不住的现象仍然存在。一是因为新农合采取后付制时,患者必须自己先带钱去看病,出院后才能进入合作医疗补偿程序;二是新农合设置了起付线,补偿对象只有支付了起付线以下的费用后才能得到新农合的补偿。如果医疗救助对象的医疗费用低于起付线,或者他们没有足够的钱去支付需要自己承担的费用,就得不到合作医疗的补偿,政府为他们代缴的个人参合费实际上被其他能够承担得起自付费用的农村居民所占用。(三)医疗救助经费严重不足一方面,在中西部经济发展落后的地区,地方政府的财政能力非常薄弱,无力加大在医疗救助方面的投入,导致医疗救助资金和配套资金不足或不到位,阻碍了医疗救助制度的发展。另一方面,2006年人均医疗救助支出,城市为348元/人,农村仅70元/人,人均救助标准太低,尤其是对本身就贫困的农民的补助更加微薄,只能稍微缓解贫困救助对象的一般就医困难。对于需要支付巨大的医疗费用的贫困对象,有限的医疗救助对其的帮助微之甚微,救助对象还是得不到有效的医疗保障。

农村医疗救助与新型农村合作医疗保险的有机结合

艺术设计概论报告范文 篇四

浅探艺术设计与生活

摘 要:设计与我们的生活密切相关,当人们使用方便、快捷、美观的产品时,是否会注意到自己的行为习惯会因为使用这些设计而发生改变,是否发现习以为常的行为后面是设计师事先设计好的?文章以设计与生活行为的关系进行初步探讨和反思,通过案例来探索设计与行为之间的关系。

关键词:设计; 生活; 行为; 无意识

“行为”是主体的活动或对环境的反应,行为的主体可以是人,也可以是“集体”和“组织”。①格式塔心理学认为人的行为由人与环境的相互关系决定,而行为是指受心理支配的外部活动。所以只有受行为环境调节的行为我们才将之称作为“行为”人的行为总是发生在某一特定的行为环境中的行为②。

既然人的行为受到外部环境的影响,那么工具对于人的影响就必然的存在。在早期人类阶段,智人还没有制造工具的能力,他们只能通过发现物体的其他用途来“发现”工具,例如长树枝可以当棍子使用,干草可以垫在身子下面使休息更舒适。当人类的第一件工具被制造出来时,随之而来的行为改变也就发生了。

因为任何工具的制造与产生都带有目的性,而由于有明确的目的性,就会产生相应的行为举动,例如当人类发明的石刀,就会出现用刀切割的动作形态,而在石刀出现之前,是没有任何“人”能理解切割这个姿势所包含的意义和结果的。正如钻木取火的出现才使得人的行为中大量的出现双手合十迅速摩擦的姿势,因为这是一种符号信息,但凡有钻木取火经验的原始人看到这个动作,就会知道对方是在做什么,而在钻木取火出现之前,有人能理解这一系列动作的含义么。

智人时期的“设计”,根本目的就是解决生活中的问题,发展至现在,设计或者设计产品已经成为我们生活中不可或缺的一部分,人所使用的任何人造物都是经过设计的,是工程师与设计师共同完成的一种行为载体,但是人们已经习惯于使用这些物品而大多数没有注意到一个现象,就是设计活动不仅设计了我们所使用的人造物,同时也设计了我们的行为。

那么,如何理解“行为设计”?在本文中,笔者所涉及到的“行为设计”是指设计师在构思一件产品时就已经设想好与之相关的使用行为与方式,即大众如何使用产品。举个简单的例子,电话发明之前,人类普遍的肢体活动中,没有手持听筒这个姿势,因为不会有人长时间的拿一个物体放在自己的脸旁,但是自从贝尔的电话成功后,人们就接受了这种行为在生活中出现,因为这种行为利于我们通过打电话沟通。

当这种行为在人们的生活中稀松平常时,我们是否可以这样认为“行为其实也是设计产品的一部分”,也就是说如何使用产品,是设计师所提前构思设计好的,通过对产品的修改或改变就可以控制人的肢体行为,而且人是在不知不觉中就接受这种预先设定好的指令。我们继续以电话为例子,早期的电话都是手摇式,这就规定了人在使用电话时需要先摇几圈,才能联系到接线员。

人的行为之所以会随着产品的改变而变化是因为人的认知是不断变化的,正如威廉?詹姆斯所讲“意识处于一种川流不息的状态――意识流,它有以下重要的特性:意识都是个人的,意识是经常变化着的,每一个人的意识都是连续不断的,意识决定于注意和习惯。”③

然而大众群体并非只是单纯的设计受众,因为他们能给设计人员以反馈来改变设计人员的设计作品。如果在一个分配的体制下,受众只能得到什么就使用什么,他们的行为习惯受制于产品的设计,而在市场体制下,如果人们觉得某个东西不好用,不喜欢,从而造成这种产品的销售量低迷,就会影响这种产品的改变,这就形成了一种互动的形式。设计改变着人们的行为,人们也在影响着设计的形式。举一个近十几年的例子。

鼠标,是计算机输入设备的简称,分有线和无线两种。目前我们所使用的鼠标无论是机械鼠还是光电鼠,他的使用方式基本是一样的,这种姿势我们习以为常,甚至已经成为我们的潜意识,我们可以在使用鼠标时注意下自己的行为,当我们打完字,一直手准备去握鼠标时,我们的手已经提前摆好了姿势,然后把手放下去,握住鼠标,这是一个连贯的动作,我们有时不会注意。

而随着社会的发展,人们工作的形式发生了变化,越来越多的人不得不长时间的运用鼠标工作,从而引发了一种新的疾病――“鼠标手”,也就是“腕管综合症”,它是指人体的正中神经以及手部的血管,在腕管处受到压迫从而引发的症状。④15这是设计改变了我们的行为习惯之后产生的一种现代病,而随着“鼠标手”问题的日渐突出,一些商家和设计师开始寻求新的解决方法,这也正是大众对产品设计的影响。随之产生了一种新的鼠标――垂直竖握式鼠标。

垂直鼠标:HE独创了垂直鼠标这一概念。所谓的“垂直”就是指使用者在使用鼠标时,手掌是与桌面接近垂直状态。普通的鼠标在使用的过程中,手腕就要背屈成一定角度,掌侧与桌面接触挤压,使得腕管处压力增大。由于长时间机械式反复的挤压摩擦,就使得通往手腕的神经和血管受到损伤④19。而垂直鼠标的手型姿势避免手臂的翻转缓解对手腕和腕隧道的压力。

在使用这种鼠标之前,笔者并没有注意到产品设计对行为习惯的影响,但是,当笔者使用新的鼠标进行工作时,笔者的习惯还是停留在普通鼠标的使用习惯上,所以当笔者输入完文字去拿鼠标时,笔者的手势还是平放微曲,但是这次笔者的手却没能扣住鼠标,而是将垂直鼠标打翻在地,因为新的竖握式鼠标的使用方式与普通鼠标不同,正是这个打翻的鼠标,使笔者开始思考设计与人的行为关系。

当笔者思考这些问题时,便开始寻找一些资料或者有哪些设计师在研究这些课题,而最让人沉思的应该就是深泽直人和他的无意识设计。日本设计师深泽直人首次提出了一种叫做无意识设计的设计理念,又称为“直觉设计”,意为:将无意识的行动转化为可见之物。深泽直人是将可供性这一概念通过自己的理解进一步转化为自己的设计理论。

深泽直人为一个公司设计雨伞存放处,他没有简单的采用传统的伞架,而是在地板上均匀的打了一些孔洞,成矩阵排列。当解释其构思时,他说与其让伞平淡无奇的放在那里,不如设置一个装置,来引导进入公司的人的行为,这比较有意思。当人进入公司后,把伞插入孔洞之中,伞就直挺挺的立在那里,好像魔术一般,随着人员的增多,伞的数量也增加,这样就形成了一个景观,非常有趣也很吸引人,并且人们也乐于参与这个设计。

笔者认为深泽直人的无意识设计是从人的行为习惯入手,以意识行为作为切入点来设计,而如今成功的产品设计更多的是采用设计中带有行为影响的因素或者目的就是创造一种新的行为习惯,就像乔布斯所说的“消费者并不知道自己需要什么,直到我们拿出自己的产品,他们就发现,这是我要的东西”。而类似的观点很早以前就有人提到过,福特就曾说:“如果你问你的顾客需要什么,他们会说需要一辆更快的马车。”这样的想法令人激动不已,而且我们会发现无论是从“无意识”出发,还是从“有意识”出发,我们都能设计出很棒的产品,而从哪一方面入手就看设计师各自的抉择。我们已经知道了深泽直人的“无意识”设计,那么苹果的“有意识”是什么呢?

艺术设计概论报告范文 篇五

一、课程结构的变革

按照这一思想,在设置艺术设计专业的课程体系时,可改变原有的设计素描、设计色彩、色彩构成、平面构成、立体构成五门基础课程依次进行的开课方式,将形式基础课与造型基础课相融合,整合课程知识,使之变成一门综合的进阶课程,并以由易到难、由简单到复杂的作品制作为载体,以情境教学为主要手段,将技能与知识的传授紧密地结合起来。同时,在教学准备与教学评价环节,可穿插美术史及美术理论类课程知识,通过与美术史、美术概论等美术类通识课程的横向联系,使学生获得更专业的艺术素质培养,提升审美品位,获得进一步更新知识的能力,以区别于普通职业院校的单一技能教育。在黄淮学院艺术设计专业原有的课程体系中,造型基础一(设计素描)、造型基础二(设计色彩)、设计基础一(平面构成)、设计基础二(色彩构成)、设计基础三(立体构成)五门基础课程是分别开设的,可尝试将其整合为由三级模块构成的课程体系:一级模块包括形态结构分析、形态结构表现、形态表象分析、形态材料表现等内容;二级模块包括基础形态结构主观构建、基础形态全因素创作、复杂形态结构主观构建、复杂形态全因素创作等内容;三级模块包括情境空间综合形态创作(室内陈设、灯光等)、视觉综合表现(主题设定、广告模拟、包装)、工业产品形态创作(日常用品基础结构、外观、材料质感)、建筑形态创作(基础空间结构创作、表面形态处理)等内容。整合后的课程体系由简入繁,结构更为清晰。

二、教材的改编与应用

三、课堂组织形式和教学方法的变革

传统的造型基础课教学一般是将理论教学与画室实践练习相结合,先理论后实践,“讲一讲画一画”。这样看似符合认知规律,但它对学生的理解力与专业基础要求较高,基础素质较差的学生很难有理想的学习效果。应用型教育要求学生有自主理解与更新知识技能的能力和合作交流能力。艺术设计专业人才在项目设计团队中承担着一定的工作角色,能否胜任角色,不仅要看其知识储备和技法的掌握情况,更要看其能否合理、熟练地选择和运用知识技能。而这一人才培养目标,采用传统的“一人一板、画完收工”的课堂组织方式与教学方法是难以达成的。因此,根据新培养目标革新教学方法势在必行。为了增强学生的交流与合作能力,可根据课程内容的复杂程度,将学生分成若干制作组或讨论组并扮演具体的角色,从制定创意计划到创意的实施和总结评价,让学生畅所欲言地交流思想,或通过小组互评查漏补缺,从而不断地完善创意计划。

在这一教学过程中,教师要注重学生的自主学习和小组合作学习,注重学生学习的目的性,并逐渐淡化自己的主导作用;教师要注意通过细心观察发现并及时帮助解决学生在学习中的思路和技术问题,同时归纳典型问题留待下一教学环节重点解决。在布置任务和讲解任务范例时,教师应使用规范的方法与步骤,运用多媒体图片和3D模型,尽可能全面地阐释范例的工作过程及采用的方法,进而使学生明确任务的目标要求。在创意阶段,应以小组为单位让学生将各自的创意以多媒体等形式进行展示,经过小组反复讨论、修改后确定最符合任务目标的设计方案,然后投入作品的制作。作品制作完成后,教师应指导学生构建作品的评价指标,组织学生阐释作品中基础知识与技能的应用情况、作品的组织方式和创作理念等,通过讨论评选出优秀作品,并将典型案例的创意制作过程以视频等形式备案。更新课堂组织方式和教学手段的目的,是为了使学生了解专业工作团队基本的工作与交流方式,加强理论与实践的联系,让学生真正做到“在学中练,在练中学”,同步提高认识能力和实践能力。

艺术设计概论报告范文 篇六

浅谈CG艺术与现代艺术设计

摘要:在计算机技术发展、个人电脑普及的今天,数码技术与艺术设计的结合已经成为不可阻挡的趋势,既是应艺术设计发展的需要,也是数码技术发展提供了可能。数码技术从诞生到发展成为现代艺术设计的主要表现手段,使现代艺术设计的形式更加多样化,一种新的艺术门类——数码艺术(CG艺术),在艺术设计领域中逐渐占有重要地位。

关键词:CG艺术,数码图形技术,艺术设计

在计算机技术发展、个人电脑普及的今天,数码技术与艺术设计的结合已经成为不可阻挡的趋势,既是应艺术设计发展的需要,也是数码技术发展提供了可能。数码技术从诞生到发展成为现代艺术设计的主要表现手段,使现代艺术设计的形式更加多样化,一种新的艺术门类——数码艺术(CG艺术),在艺术设计领域中逐渐占有重要地位。

一、CG艺术的产生

CG艺术起源于计算机图形技术在艺术设计领域的拓展。。1962年,美国麻省理工学院的苏泽兰发表了名为《画板》的博士论文,正式提出计算机图形学(ComputerGraphics)这一概念,奠定了计算机图形技术发展的理论基础 。随着计算机技术的发展,个人电脑逐渐普及,数字艺术软件功能也日益强大完善,各种具有强大图形处理能力的绘图软件成为艺术创作的工具,同时,围绕计算机涌现出诸如扫描仪、针式打印机、喷墨打印机、激光彩色打印机、数码绘画笔、胶片记录仪等众多周边技术设备,更加有力的促进了数字与艺术的融合与发展,逐渐形成自身独特的视觉表现语言,CG艺术这一形式开始进入到古老的艺术殿堂。

二、CG艺术设计的优势

数码设计是靠信息(数据)处理的原理,以计算机为平台的艺术设计,借用高科技手段传达设计师的设计思想。传统设计主要是指利用传统绘图工具,传达设计师的设计思想。通过比较可以看出数码艺术设计具有传统设计手段无法比拟的优越性:

1、造型准确,效果逼真;

CG艺术既可较为真实地表现客观事物,也可表现人们幻想中的世界和理想化的形象,还可把表现形式从二维空间的平面上扩展到三维和时间维,使画面呈现出强烈的立体感并富有意境和美感和震撼力。在设计创作中,常常需要将所构思的设计造型准确而逼真地表现出来,以表达其设计意图,并作为对设计方案进行比较和征询意见的依据。表达设计意图的手段有效果图和制作模型。效果图的准确性和真实感比一般绘画要求高,一般不能带有随意性和艺术上的夸张表现手法。早期的效果图需要专业的美工设计人员进行手工绘制,由于绘画本身的限制,很多表面和内部细节都无法清晰的展现出来,而用电脑绘制的效果图可以对个别部分进行独立地修改,由于其相关软件日趋完善,使创建出的效果图更接近于真实效果,使其在具备实用价值的同时还具备艺术价值。

2、修改方便

数字化图形技术制作的效果图便于修改,可以在建模到成图的过程中,进行造型、色彩、质感等方面进行反复修改。这样既有利于设计师优化设计方案,也有助于多角度地展示设计构思和表述设计。

CG设计对于摄影、摄像方面来看则解决了大量拍摄之前制作众多的道具以及传统的后期制作的诸多烦恼,即节省了大笔的拍摄费用,实现了过去难以用摄影技法完成的甚至难以想象的设计创意,极大地增强了广告的表现力和艺术感染力。它可直接在电脑上形成多种设计方案,经审定后作进一步的修改和调整,甚至可以反复修改,完成多套设计方案。它能使设计者与客户之间的交流变得更为便捷。

3、易于复制和保存

CG技术的另一优势便是“复制性强”,设计师可以将稿件精确地复制,并且可将设计好的文件保存为模板,对那些内容相关的设计直接在模板上更改即可完成精美的再创作,可大大地节约时间,这也是传统设计所欠缺的。

4、图库、模板的使用极大地提高设计效率

在经济高速发展的时代,设计的效率就意味着生存,特别是在一些竞标活动中,尽快地完成设计任务成为最关键的问题。。传统的设计方式只能冲头开始做,而是用CG进行设计就可大大节省时间。利用软件的图库功能,把一些标准性的符号化整为零,快速完成;或者使用模板功能,对已有的设计模式加以修改,从而快速完成设计任务,极大地提高了设计效率。

三、CG技术带来的影响

艺术设计概论报告范文【精简6篇】

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