学生调查报告 篇一
标题:学生饮食习惯调查报告
引言:
饮食习惯对于学生的健康和学习成绩有着重要的影响。为了解学生的饮食习惯及其对学习的影响,我们进行了一次学生饮食习惯调查。本报告将呈现我们的调查结果,并提出相应的建议。
调查方法:
我们采用了问卷调查的方法,共向500名学生发放了问卷。问卷包括了学生的基本信息、每日饮食习惯、饮食偏好、饮食习惯对学习的影响等内容。
调查结果:
1. 饮食结构:调查结果显示,绝大部分学生的饮食结构存在问题,膳食中蛋白质、蔬菜和水果的摄入量较低,而碳水化合物和油脂的摄入量过高。
2. 饮食习惯:大部分学生存在不良的饮食习惯,例如吃零食过多、喜欢吃油炸食品、饮料摄入量过高等。
3. 饮食偏好:调查结果显示,学生更喜欢食用高糖、高盐、高油的食物,而对于蔬菜、水果等健康食材的接受程度较低。
4. 影响学习:调查结果显示,有超过60%的学生认为他们的饮食习惯对学习有一定的影响。其中,大部分学生表示在吃过重的午餐后容易犯困,影响了下午的学习效果。
建议:
1. 饮食结构:学校应加强对学生的营养教育,提倡合理膳食,鼓励学生增加蛋白质、蔬菜和水果的摄入,减少碳水化合物和油脂的摄入。
2. 饮食习惯:学生应培养良好的饮食习惯,减少零食的摄入,限制油炸食品和饮料的摄入量。
3. 饮食偏好:学校食堂应提供更多健康的食物选择,如色彩鲜艳的蔬菜和水果,以吸引学生的兴趣。
4. 影响学习:学生应注意午餐的选择,避免过重的午餐,可以选择一些易消化且富含蛋白质的食物,如鸡胸肉、鱼肉等,有助于提高下午的学习效果。
结论:
学生的饮食习惯普遍存在问题,这不仅影响了他们的健康,还对学习产生了一定的负面影响。学校和家庭应共同努力,加强对学生的饮食教育,培养良好的饮食习惯,提高学生的健康水平和学习成绩。
学生调查报告 篇二
标题:学生手机使用习惯调查报告
引言:
随着智能手机的普及,越来越多的学生将手机作为必备的学习工具和娱乐休闲的手段。为了了解学生的手机使用习惯及其对学习的影响,我们进行了一次学生手机使用习惯调查。本报告将呈现我们的调查结果,并提出相应的建议。
调查方法:
我们采用了问卷调查的方法,共向800名学生发放了问卷。问卷包括了学生的基本信息、手机使用时间、手机使用目的、手机使用对学习的影响等内容。
调查结果:
1. 手机使用时间:调查结果显示,超过80%的学生每天使用手机的时间超过2小时,其中有近30%的学生使用手机时间超过4小时。
2. 手机使用目的:学生主要使用手机进行社交媒体浏览、游戏娱乐和看视频等娱乐性活动,而使用手机进行学习和查找学习资料的比例较低。
3. 影响学习:调查结果显示,超过60%的学生认为他们的手机使用对学习有一定的影响。其中,大部分学生表示手机使用导致他们难以集中注意力,无法专心学习。
建议:
1. 控制使用时间:学生应合理控制手机使用时间,避免长时间沉迷于手机,特别是在学习期间。
2. 设定使用目的:学生应明确手机使用的目的,尽量将手机用于学习和查找学习资料,减少娱乐性活动的时间。
3. 提高学习效果:学生可利用手机学习的功能,下载学习类APP,如学习计划管理、背单词等,提高学习效率。
4. 培养良好习惯:学生应培养良好的手机使用习惯,如定期休息、远离手机等,以减少对学习的干扰。
结论:
学生普遍存在过度依赖手机和不良的手机使用习惯,这对学习产生了一定的负面影响。学校和家庭应共同努力,加强对学生的手机使用教育,引导学生正确合理地使用手机,提高学生的学习效果和学习成绩。
学生调查报告 篇三
一、内容摘要
随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的
我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
二、调查内容
本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况
1.调查时间:20xx年11月10日—11月30日
2.调查对象:全国各地在校大学生
3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式
五、问卷的设计思路
我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!
六、问卷发放/回收情况分析
我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。
这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。
七、调查结果分析
我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。
(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。
(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。
(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。
(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。
(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。
(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。
(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。
(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。
八、发现问题及解决方法
(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。
(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。
九、总结
(1)成就与不足
我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。
通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,
大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。
(2)收获
通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。
学生调查报告 篇四
在调查的过程中,我收获了许多,同时也发现了一些存在的问题:
(一)、草坪上的垃圾越来越多,影响小草的生长,原本生气勃勃的小草变得奄奄一息。同时,垃圾散发的难闻气味把我们那平静的生活被搅得不得安宁,人们不再在它周围乘凉,而是避而远之。这严重破坏了小区的生态环境。更糟糕的是,在小区范围内,这样的现象越来越严重,我们怎能眼睁睁地看着草坪逐渐被垃圾吞噬?我们是不是该拿出实际行动呢?
(二)、由于人们环保意识薄弱,经常是垃圾到处乱扔。所以草坪上垃圾箱周围各种生活垃圾随处可见。在草坪上,你可以看见被丢弃的快餐盒、塑料袋、酒瓶、泡沫……甚至是一些家禽家畜的尸体也能看见,原先美丽整洁的草坪变得惨不忍睹,垃圾的臭味越来越大。人们在清洁了自身的同时,却把所有的污垢留给了草坪,这是多么不道德啊!我们仿佛听见了它在悲哀地哭泣。
调查后的建议:
通过调查,我发现了许多的问题,我想提出以下的几个建议:
有关部门可以通过分发传单到各户、墙报宣传、环保知识讲座等方法来增强大家的环保意识,教育大家不要再往草坪中乱扔垃圾,倾倒废水、废渣等,垃圾一定要扔在指定地点,尽量不用、少用塑料袋,要积极使用可再生利用的用品,减少白色污染。并自觉维护小区的卫生。多学习和宣传有关环保的法律,积极向环保部门举报破坏环境的行为。只有这样,我们才能重新回到原来的美丽。我们真的希望能在再次看见清洁的草坪,看见蝴蝶、蜻蜓在飞舞,看见我们的笑脸。
相信通过我们大家的共同努力,我们的家园会变得越来越美好。让我们以争创国家环保模范城市这一活动为新的起点,为保护环境、保护地球家园而行动起来吧!
通过这次调查,我深入了解了环保知识,增长了社会见识,锻炼了社会实践的能力。
我相信,只要大家以身作则,都来争做环保小公民,就一定能使我们小区草坪重新找回清洁,找回美丽。
学生调查报告 篇五
摘要:通过文献资料、访谈、问卷调查、数理统计等研究方法,对高校在校大学生的体质健康状况、目前生活方式进行了调查研究。
结果表明:在校大学生在饮食、饮酒、吸烟、睡眠、健康意识和从事体育锻炼等方面存在着一定的问题,并对这些问题进行认真分析,探讨改善大学生身体健康状况的方法和途径。
关键词:在校大学生、生活方式、健康、状况、调查、研究
1、前言
大学生是祖国的希望,是未来社会的主力军,然而近些年来,我国大学生的多项体质监测结果呈逐年下降趋势,身体状况令人担忧。那么到底是什么因素导致当代大学生出现身体不健康的问题呢?
又该如何改善大学生的身体健康状况?为此我们小组提出研究假设,认为健康的生活方式是影响一个人身体健康的重要因素之一,并通过对在校大学生的生活方式、健康意识与健康状况进行调查得出相应的结果。
2、研究对象与方法
本次调查以武汉大学(一本重点)、中南民族大学(一本)、湖北中医药大学(二本)和武汉职业学院(高职高专)等4所学校的部分在校大学生为研究对象。
采取多阶段随机抽样调查,根据研究假设设计了《关于在校大学生健康状况调查问卷》,发放并回收,共获得有效问卷260份,再运用相关软件对有关数据进行了常规数理统计。其样本分布如下所示:
样本学校分布情况:
其中,回收的问卷中,武汉大学47份,中南民族大学113份,湖北中医药大学51份,武汉职业学院49份。
样本年级与性别分布情况:
XY
男
女 11级 26(18.06%) 17(14.66%) 10级 57(39.58%) 52(44.83%) 09级 39(27.08%) 42
(36.21%) 08级 22(15.28%) 5(4.31%) 小计 144 116
3、研究结果与分析
3.1 学生身体质量指数的调查研究
按照BMI(身体质量指数)这一国际上常用的衡量人体胖瘦程度以及是否健康的标准,中国成年人身体质量指数为轻体重:BMI28。
通过问卷调查表明:绝大多数同学是健康体重,占69.62%;但属于轻体重范围的同学也占大概24.23%,不算少数;还有较小部分的同学属于超重和肥胖范围,分别为4.62%和1.54%。
3.2 学生健康意识的研究
通过问卷调查及一般提问的方式对在校大学生的保健意识进行了分析和研究,得出结论:目前高校学生的健康意识很差。
主要表现在:
(1)对自己身体的一些具体测量值虽然清楚但并不关心的占60.77%,对自身状况不知道也无所谓的占20.38%,只有不到五分之一的同学对自身身体情况了解并十分关心。
(2)大部分同学没有定期体检的习惯,其中55.77%的同学都是只有到生病以后或生病到实在挺不住了才去医院治疗,其中还有36.92%的同学从不主动体检,除非学校或其他机构组织才去,问及原因,多回答说没这个习惯不想去或说觉得浪费钱。只有少得可怜的7.31%的同学还记得定期体检。
学生调查报告 篇六
网络游戏,也称在线游戏、电子游戏,一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数线上单人游戏。网络游戏必须依托于互联网进行,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。今天为大家准备的是大学生玩网络游戏的调查报告,希望能满足大家的阅读需求。
大学生玩网络游戏的调查报告
一、男女生网络游戏的差异
由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
二、网络游戏对学习的影响
男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的`了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、大学生对待网络游戏态度不一
当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。
当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。
当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
四、调查结果
调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
五、大学应该如何应对
学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。